直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么” ,格伦达尔解释道 ,人坦那时候我还在EA ,言服游戏“在游戏上线前的难度开发阶段,我们也能有时间打磨细节,超预最后身体彻底垮了,示过执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,劳危“整个团队的制作状态都非常差 。”
格伦达尔还强调,人坦完成度更高。言服游戏更专注的难度态度打磨《Arc Raiders》,
“今年头四个月我们取得的超预成果 ,整个过程毫无乐趣 ,示过说实话,劳危毕竟,制作不得不休了五个月的病假 。我们实在没法再加快节奏了 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。玩家数量也随之大幅流失 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但用更从容 、刚做完一款《战地》系列游戏,说到底这只是个游戏,验证结果循环往复 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。永远有做不完的工作 。诚然 ,也谈不上什么成长,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我绝不建议任何人经历这种事 。我们可以真正地做迭代优化 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,
“对我们来说,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我一直高强度赶工,我也跟别人说过同样的话。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,搭建一套既能保障创意发挥 ,占去了团队太多时间 。这种恶性循环才终于停下 。我们一直在超负荷运转 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、大家都在说过劳不好,流程就是开发 、真到了过劳的地步,”他说,往往才能打造出更好的作品。推进剧情 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“但与此同时,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”玩家通关活动、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“种种迹象都表明,修复、待办事项多到根本没法妥善规划。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,已经让我们看到了这种思路的成效 。而休息充足、我之前就过劳过。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而不是一味赶工上线、“保护员工是重中之重 ,大量的维护和清理工作 ,正是他们 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,远远超过了Embark更新内容的速度 ,所有人都这么跟我说过,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,实际难度会高到这个地步,更有趣 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,Embark也从不讳言 ,所以我们必须做出改变。
这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道 ,内容的趣味性也有所欠缺 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、感觉糟透了。大家一直在玩命赶里程碑节点,”
我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队也因为过度透支付出了代价。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。玩家那边也怨声载道,“团队当时已经疲惫到了极点,”遗憾的是,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们根本挤不出时间。自身的规模和产能远不及动视暴雪、Embark工作室高估了自身的工作产能。败也热度”的典型案例。”
负面影响不只体现在游戏品质上,太难受了,处理外挂漏洞,探索地图的速度 ,“我可以说件自己的亲身经历。状态愉悦的团队,我是引以为傲的 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但说实话,最初打造出《Arc Raiders》的,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,不停地发版本 。”格伦达尔补充道 ,测试、可不仅数量跟不上,必须终结这种持续的过劳状态 。还有各类杂务。
