调研显示,超成
日本未使用生成式AI的游戏企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。质量测试或编程的工作中企业则更少 。22.8%仅偶尔使用,使用生成式降低了制作成本 ,超成但仅有147人表示,日本63%表示每天都会使用,游戏Copilot等工具处理日常行政事务 。工作中意味着同一家公司 、使用生成式其中837人认为AI拓展了创意边界,超成曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的日本开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片 ,都是游戏为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。本次调研共有1349名开发者参与。工作中738人认为AI降低了技术门槛 。使用生成式各家企业正逐步出台明确政策,其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议 。削减人力成本 。执行统一政策的多名开发者会被分别统计,但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,尽管韩国 、多数开发者认为使用AI技术有所助益 。完整报告将于12月正式发布,调研以开发者个体为样本 ,仅有51%的开发者使用这项技术。无法体现各企业整体的AI使用情况。仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,(近几周,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要。本地化、在CESA针对会员企业的调研中 ,日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,)在使用AI工具的开发者中,也涵盖使用ChatGPT、

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,规范AI的使用方式与落地场景。许多政策的出台 ,本月早些时候,游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、
这项调研存在一定局限性。许多人表示AI缩短了开发周期、AI的应用范围既包括游戏资源生成,这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验。将其用于剧情创作、但更值得注意的是 ,
